NPC-Logic Zrt.


whatsapp

RIL-Games Project

​KAPCSOLAT

MENÜ

* Kisállat Bolt

Játékos felfedezés és tanulás otthon és az oktatásban.

 

A RIL-Games a szülőknek és pedagógusoknak egyaránt lehetőséget kínál a gyermekek gondolkodásának támogatására. A feladatok során a gyermek megfigyel, következtet, döntéseket hoz, kipróbál egy megoldást, majd ellenőrzi annak eredményét. A színek, számok és rajzok az egyszerű megfigyeléstől és számolástól a több lépéses tervezésig kínálnak kihívásokat. Célunk, hogy a kíváncsiság, az önálló próbálkozás és a saját tapasztalatból történő tanulás a játék természetes része legyen.

Otthoni és pedagógiai foglalkozáson is értékes lehet egy ismert feladat ismétlése, az egyszerűbb szabályhoz való visszatérés vagy egy új megközelítés kipróbálása. A korábban felismert minták és összefüggések összetettebb helyzetekben történő alkalmazása lehetőséget ad a tudás elmélyítésére és a tudatosabb feladatmegoldásra.

A szülő és a pedagógus a végeredmény mellett a megoldáshoz vezető gondolatmenetre is figyelhet: hogyan értelmezi a gyermek a szabályokat, milyen információkat tart fontosnak, és hogyan változtat az elképzelésén, 

ha váratlan eredménnyel találkozik.

Így a játék a családi felfedezésnek és az egyéni szükségletekhez igazodó pedagógiai munkának is hasznos kiindulópontja lehet.

3. oldal

Lorem Ipsum, 100 - 12345 LR

Email : LoremIpsum@amet.com

Tel : 3401234567

Energetikusan felhatalmazza a progresszív erőforrásokat olcsó termékek után. erőforrásokat olcsó termékek után.


Copyright 2022 © flazio.com

Szülőknek

Felfedezés és gondolkodás játék közben.

 

Fejlesztő játék, ami motivál, nem frusztrál, logikai játék, amely egyszerre fejleszti a gondolkodást és örömteli játékélményt ad. A pályák fokozatosan nehezednek, a sikerélmény végig elkíséri a gyermeket, így a tanulás természetesen, a játék közben történik. Nem passzív képernyőidő, hanem aktív gondolkodás. Olyan logikai játékplatform, amelyben a gyermek megfigyel, dönt, kipróbál egy megoldást, majd megvizsgálja annak eredményét. A színek, számok, rajzok és változó játékállapotok sokféle feladatot tesznek lehetővé az egyszerű felfedezéstől az összetettebb tervezésig.
A célunk, hogy a gondolkodás örömteli tevékenység legyen. A könnyebben megismerhető feladatok lehetőséget adnak az alapok elsajátítására, az újabb kihívások pedig arra ösztönözhetik a gyermeket, hogy tovább keresse az összefüggéseket.
Mit csinál a gyermek játék közben
A feladat megoldásához a gyermeknek meg kell értenie a kiinduló helyzetet és az elérendő célt. Megfigyeli, mi változik egy-egy lépés után, felidézi a korábbi próbálkozásait, és dönt a folytatásról.
A játék során lehetősége nyílik arra, hogy:
     • mintákat és szabályszerűségeket ismerjen fel;
     • összehasonlítsa az elemeket és az állapotokat;
     • figyeljen a lényeges részletekre;
     • több lépésben gondolja végig a megoldást;
     • kipróbáljon és összevessen különböző stratégiákat;
     • megfogalmazza, miért választott egy adott lépést.
A logikai feladatokban a megértés és a tervezés kerül előtérbe. A játékosnak lehetősége van megállni, átgondolni a következményeket és saját elképzelése alapján cselekedni.
Fokozatos kihívások saját tempóban
A RIL-Games egymásra épülő feladatokkal és változtatható nehézséggel számol. A gyermek először egyszerűbb helyzetekben ismerkedhet meg a szabályokkal, majd korábbi tapasztalatait összetettebb feladatokban is alkalmazhatja.
A nehézséget a pálya mérete mellett a mozgások, a szabályok, a megjelenő minták és a kitűzött célok is alakítják. Így a következő kihívás megválasztásakor több szempont alapján lehet igazodni a gyermek tapasztalatához. A cél, hogy maradjon tere a kíváncsiságnak és az önálló próbálkozásnak.
A továbblépés mellett az ismétlésnek és a már ismert feladatok új megközelítésének is helye van.
A próbálkozás és a sikerélmény szerepe
A siker egyik forrása lehet, amikor a gyermek rájön egy összefüggésre, felismeri egy korábbi lépés hatását, vagy megtalál egy saját megoldást. Ezeket a felismeréseket a közös játék során is érdemes észrevenni.
Ha egy elképzelés nem vezet célhoz, az alkalmat adhat egy másik megoldás kipróbálására,  az elakadás ugyanakkor mindenkinél más élmény lehet.

A játék tervezésében fontos szempont, hogy a visszajelzések segítsék az újratervezést, és a gyermek megértse, mi történt. t.
A feladat egyszerűsítése, egy közösen átgondolt következő lépés vagy a játék későbbi folytatása is része lehet a támogató családi használatnak.
Mi történik elakadáskor
A támogatott játékhelyzetekben a Joker segítséget adhat egy nehezebb ponton. Célja, hogy segítse a folytatást, miközben a gyermeknek továbbra is részt kell vennie a megoldás keresésében. A segítség használata közös beszélgetés alapja is lehet: mit próbáltunk eddig, mit változtatott a segítség, és mi legyen a következő lépés?
A Joker pontos működését az adott játék szabályai határozzák meg. Verseny módban nem érhető el.
Figyelem és kitartás
A logikai feladatok a játékállapot követését, a cél szem előtt tartását és a következő lépések mérlegelését igénylik. A gyermek a feladaton belül gyakorolhatja, hogyan tartsa meg a fontos információkat, és mikor változtasson az elképzelésén. A tervezés egyik célja az áttekinthető, nyugodt felület, amelyen a játék lényeges elemei jól követhetők.
A feladatok ritmusa teret adhat az elmélyült gondolkodásnak. Az időre, ügyességre vagy versenyre épülő változatok ettől eltérő játékélményt kínálhatnak.
Milyen készségek kapnak szerepet
A RIL-Games logikai feladatai többféle gondolkodási tevékenységet kapcsolnak össze:
     • logikai következtetés és problémamegoldás;
     • figyelem és koncentráció;
     • munkamemória, vagyis a megoldáshoz szükséges információk fejben tartása és használata;
     • vizuális és térbeli tájékozódás;
     • előre tervezés és a megoldás lépésekre bontása;
     • rugalmas stratégiaváltás;
     • türelmes próbálkozás és a saját döntések átgondolása.
A fejlesztési célunk, hogy ezek gyakorlása a játékélmény része legyen. A gyermek érdeklődése, tapasztalata és a választott feladat együtt alakítja, hogyan használja a játékot.
Közös gondolkodás a családban
A RIL-Games önálló felfedezéshez és közös játékhoz is kapcsolódhat. Egy családi játékhelyzetben a megoldás mellett az is érdekes lehet, hogyan jutottak el hozzá a résztvevők.
A közös gondolkodást egyszerű kérdések is segíthetik:
     • Mit vettél észre a pályán?
     • Szerinted mi történik, ha ezt az elemet elforgatjuk?
     • Melyik korábbi próbálkozás segíthet most?
     • Van más út is ugyanahhoz a célhoz?
A szülő meghallgathatja a gyermek elképzelését, és együtt összevethetik a várt és a tényleges eredményt. Így a játék alkalmat ad a döntések megbeszélésére és egymás ötleteinek megismerésére.
Digitális és későbbi képernyőmentes lehetőségek
A projekt digitális alkalmazást, valamint későbbi ütemben fizikai és logikai áramkörös változatot is magában foglal.
A digitális formában a vizuális minták és állapotok követése kerül előtérbe. A fizikai kivitel kézzel kezelhető elemekkel és térbeli elrendezésekkel egészítheti ki az élményt. Az áramkörös elképzelés kapcsolók és hardveres állapotváltozások révén teszi megfigyelhetővé a logikai összefüggéseket.
A képernyőmentes változatok megjelenéséről és használati feltételeiről a fejlesztés előrehaladtával adunk tájékoztatást.
Szülőknél felmerülő kérdések
-  Hány éves kortól ajánlott? A legkisebbeknek szánt egyszerű, képes és számolós feladatokat már 3 éves kortól, közös felfedezésre tervezzük. Az összetettebb logikai kihívások nagyobb gyerekeknek és felnőtteknek is szólhatnak. A megfelelő feladatot az életkor mellett a tapasztalat és az érdeklődés alapján érdemes kiválasztani.
-  Játék vagy tanulás? A cél, hogy a gondolkodás a játék természetes része legyen. A gyermek egy feladat megoldásán dolgozik, közben pedig megfigyel, következtet, tervez és ellenőrzi az elképzelését.
-  Mi történik ha a gyermek elakad? Az adott játékszabályoknak megfelelően Joker-segítség állhat rendelkezésre. Közös játékban a helyzet megbeszélése és az egyszerűbb feladathoz való visszatérés is segítheti a folytatást.
-  Használható iskolai gyakorláshoz? A különböző nehézségű feladatok lehetőséget kínálnak tanórai vagy egyéni gyakorlásra. A megfelelő feladat és használati mód kiválasztása a pedagógus céljaihoz és a tanulók szükségleteihez igazodik.
-  Kötelező hozzá képernyő? A digitális alkalmazás használatához megfelelő eszköz szükséges. A fizikai és logikai áramkörös változatok későbbre tervezett, képernyőmentes lehetőségek.

Pedagógusoknak és fejlesztő szakembereknek

Logikai feladatok egyéni és közös gondolkodáshoz.

 

A RIL-Games különböző szabályokra, pályákra és nehézségi beállításokra épülő játékplatform. Oktatási felhasználásának célja, hogy a tanulók játékos feladatokon keresztül gyakorolhassák a megfigyelést, a következtetést, a tervezést és a megoldások ellenőrzését.
A feladatmegoldás során a pedagógus a végeredmény mellett a tanuló gondolkodási folyamatára is figyelhet: hogyan értelmezi a szabályt, mit tart fontos információnak, hogyan reagál egy váratlan eredményre, és miként módosítja a tervét.

Egymásra épülő tanulási helyzetek
A rendszer tervezése a korábbi tapasztalatokra építő feladatszervezést követi. A már megismert minták és kapcsolatok később új, összetettebb helyzetekben térhetnek vissza. Ez a spirális felépítés lehetőséget ad az ismétlésre, a tudatosításra és a korábbi megoldások új környezetben történő alkalmazására. Egy új szabály bevezetésekor érdemes összevetni, mi maradt változatlan, és melyik gondolkodási lépést kell módosítani.
Pedagógiai célok
A feladatok kiválasztásával az alábbi tevékenységek kerülhetnek előtérbe:
     • logikai következtetés és az összefüggések elemzése;
     • szabályfelismerés és szabálykövetés;
     • problémák részekre bontása;
     • információk fejben tartása és felhasználása;
     • figyelem és feladattartás;
     • térbeli viszonyok és vizuális minták értelmezése;
     • stratégiaalkotás és döntéshozatal;
     • saját megoldási folyamat megfogalmazása és értékelése.
A megoldás indoklása különösen hasznos beszélgetési alap lehet. A „Miért ezt a lépést választottad?” vagy „Miből következtettél erre?” kérdések láthatóvá tehetik a tanuló gondolatmenetét.
Differenciálható feladatrendszer
A többféle játékmód, a pályák és a nehézségi beállítások lehetőséget adnak az eltérő tapasztalatú és képességű tanulók bevonására. A differenciálás a szabályok összetettségéhez, a követendő elemek számához, a célhoz és az önállóság mértékéhez is kapcsolódhat.
Ugyanazon foglalkozáson az egyik tanuló egyszerűbb állapotváltozásokat figyelhet meg, míg egy másik több lépéses megoldást tervezhet. A feladatok egyéni munkához, páros gondolkodáshoz és kiscsoportos megbeszéléshez is használhatók lehetnek.
A tehetséggondozásban új feltételek, több lehetséges megoldás összehasonlítása vagy egy hatékonyabb lépéssor keresése adhat további kihívást. A felzárkóztatásban az egyszerűbb szabály, a több közös megfigyelés és a kisebb lépésekben történő haladás kaphat szerepet.
A Joker mint fokozatos támogatás
A Joker az önálló feladatmegoldást támogató segítségként szerepel a koncepcióban. Pedagógiai szerepe az elakadás áthidalása, miközben a tanulónak továbbra is értelmeznie kell a helyzetet és meg kell terveznie a folytatást.
A segítségkérés és a segítség utáni következő lépés is megfigyelhető: felismeri-e a tanuló, hol akadt el, és fel tudja-e használni a kapott támogatást?
A funkció pontos működését és korlátait az adott játékszabály rögzíti. Verseny módban a Joker nem használható. A pedagógusi kérdezés és a feladat közös értelmezése a digitális segítségtől függetlenül is része lehet a foglalkozásnak.
Játékos motiváció és a haladás megfigyelése
A pályák, szintek és kihívások áttekinthető célokat adhatnak a tanulónak. A megoldás megtalálása, a saját stratégia javítása vagy egy új összefüggés felismerése egyaránt jelenthet előrelépést.
A játékbeli teljesítmény megfigyelhető például a megoldott feladatok, a választott nehézség, az önállóság és a használt stratégia alapján. A tervezett digitális statisztikák további visszajelzést adhatnak; elérhetőségükről az adott alkalmazásverzió leírása tájékoztat.
A játékban elért jobb eredményt a konkrét feladat és gyakorlási körülmények alapján érdemes értelmezni. Az általános kognitív fejlődés megítéléséhez a játékbeli pontszámon túl további megfigyelés és megfelelő mérés szükséges.
Alkalmazási területek
A RIL-Games feladatai kapcsolódhatnak matematikai és logikai gyakorláshoz, a vizuális és térbeli gondolkodás témáihoz, tanulásmódszertani beszélgetésekhez és algoritmikus feladatmegoldáshoz.
Lehetséges használati helyzetek:
     • rövid tanórai ráhangoló feladat;
     • egyéni gyakorlás vagy fejlesztő foglalkozás;
     • páros és kiscsoportos problémamegoldás;
     • differenciált állomásmunka;
     • logikai szakkör és tehetséggondozás;
     • projektmunka vagy STEM-foglalkozás.
A sajátos nevelési igényű tanulók számára történő alkalmazhatóságot az adott tanuló szükségletei, a választott feladat és a tényleges kezelőfelület alapján szükséges mérlegelni. Az eltérő nehézségi szintek önmagukban nem jelentenek minden tanuló számára megfelelő hozzáférhetőséget.
Gyakorlati foglalkozási lehetőségek
-  Ráhangolásként a csoport közösen megfigyelhet egy kiinduló állapotot, és előre jelezheti egy választott lépés következményét. A kipróbálást követően összevethetik a várakozásokat a tényleges eredménnyel.
-  Páros munkában az egyik tanuló javasolhat egy lépést és elmondhatja az indokát, a másik ellenőrizheti az elképzelést. A szerepek cseréje lehetőséget ad arra, hogy mindkét résztvevő tervezzen és értékeljen.
-  Állomásmunkában ugyanahhoz a gondolkodási célhoz eltérő nehézségű feladatok kapcsolódhatnak. A foglalkozás végén a tanulók röviden megfogalmazhatják, milyen szabályt ismertek fel, és mikor kellett változtatniuk az eredeti terven.
Ezek a szervezési lehetőségek a rendelkezésre álló játékverzióhoz, eszközökhöz és tanulócsoporthoz igazíthatók.
Kapcsolódás más tanulási helyzetekhez
A forrásanyag egyik fontos célja, hogy a játékban használt gondolkodási lépések más feladatokban is felismerhetők legyenek. Ilyen kapcsolat lehet a cél meghatározása, a feladat kisebb részekre bontása, a szabálykeresés és az eredmény ellenőrzése. A pedagógus ezt tudatos összehasonlítással segítheti: hol találkoztunk hasonló tervezési helyzettel, melyik lépés emlékeztet egy matematikai vagy szövegértési feladatra, és mit kell az új helyzetben másként alkalmazni?
A játékban megszerzett rutin más tantárgyi vagy élethelyzetre történő átvitele fejlesztési cél. A bemutató önmagában nem igazolja, hogy ez minden tanulónál automatikusan bekövetkezik.
A három kivitel pedagógiai lehetőségei
-  A digitális változat a vizuális minták, a szabályok és az állapotváltozások követéséhez kínál feladatokat. A bemutatóban szereplő adaptív nehézség, statisztika és versenyfunkciók az egyéni gyakorlást és a visszajelzést egészíthetik ki, a tényleges elérhetőségüknek megfelelően.
-  A későbbre tervezett fizikai kivitel valós elemek mozgatásával és térbeli elrendezésekkel kapcsolja össze a feladatmegoldást. A közös kezelés, a stratégiai egyeztetés és a több nézőpontból történő megfigyelés kooperatív tanulási helyzetekhez adhat alapot.
-  A logikai áramkörös koncepció kapcsolók, logikai állapotok és következmények vizsgálatát teszi lehetővé. A „ha–akkor” kapcsolatok, a hibakeresés és a rendszerszintű megértés STEM-témákhoz és projektmunkához kapcsolódhat. A konkrét szerelési, építési vagy tesztelési lehetőségeket a végleges termékkialakítás határozza meg.
A három forma egy lehetséges tanulási út részeként is értelmezhető: a szabály megértését térbeli alkalmazás, majd a működési kapcsolatok részletesebb vizsgálata követheti. A sorrend a pedagógiai célhoz igazítható.
Pedagógusoknál felmerülő kérdések
-  Milyen korosztálynál használható? A feladatrendszer az egyszerűbb képes feladatoktól az összetett logikai kihívásokig terjed. Iskolai alkalmazásban az alsó és felső tagozat, a középiskola és a felnőtt tanulók számára is kijelölhetők eltérő célok. A választást a konkrét feladat követelményeihez és a tanulók tapasztalatához kell igazítani.
-  Szükséges digitális eszköz? A digitális változathoz igen. A fizikai és logikai áramkörös kivitel későbbi fejlesztési ütemben tervezett; ezekre a jelenlegi digitális alkalmazás már elérhető alternatívájaként még nem érdemes építeni a foglalkozást.
-  Mérhető a fejlődés? A játékban történő előrehaladás megfigyelhető a feladatok teljesítése és a megoldási folyamat alapján. Ez a játékhoz kapcsolódó teljesítményről ad információt. Általános készségfejlődést vagy tantárgyi hatást külön értékelési módszerrel lehet vizsgálni.
-  Hogyan támogatható az eltérő tempójú tanulók bevonása? A feladat nehézségének, a segítség mértékének és a munkaszervezésnek az alakításával. Az önálló megoldás mellett a páros megbeszélés és a közös szabályfelismerés is lehet foglalkozási cél.
-  Mire érdemes figyelni a használat megkezdése előtt? Az elérhető játékverzióra, a támogatott eszközökre, a kezelhetőségre, valamint az adott intézmény adatkezelési és eszközhasználati feltételeire. 

A nyugodt megjelenés és a pedagógiai célú felhasználás fontos tervezési szempont; a konkrét funkciókról és feltételekről mindig az aktuális termékleírás ad tájékoztatást.