NPC-Logic Zrt.
KAPCSOLAT
MENÜ
* Kisállat Bolt
Közös logikai alapok, háromféle játékélmény.
A RIL-Games digitális, fizikai és logikai áramkörös változata közös logikai alapokra épül. A három kivitel eltérő módon kapcsolja össze a gondolkodást a cselekvéssel: a képernyőn alakítható játékállapotokon, a kézzel mozgatható elemeken, illetve a kapcsolók és áramkörök működésén keresztül.
Különböző érdeklődéshez és használati helyzethez kínálnak kapcsolódási lehetőséget.
Van, akit a képernyőn követhető minták és változatos beállítások vonzanak, másokat a kézzel kezelhető elemek vagy a kapcsolók működésének megértése ösztönöz felfedezésre. A közös alap mindegyikben a játékos kíváncsisága, döntése és a megoldáshoz vezető út megtalálása.
A projekt elsődleges megvalósítási iránya a digitális alkalmazás; a fizikai és logikai áramkörös változatok későbbi fejlesztési ütemben készülnek.
Lorem Ipsum, 100 - 12345 LR
Email : LoremIpsum@amet.com
Tel : 3401234567
Energetikusan felhatalmazza a progresszív erőforrásokat olcsó termékek után. erőforrásokat olcsó termékek után.

Copyright 2022 © flazio.com
Szempont | Digitális | Fizikai | Logikai áramkörös |
|---|---|---|---|
Kezelés
| Érintés és képernyős műveletek |
Valós elemek mozgatása
| Kapcsolók és hardveres műveletek |
Tapasztalat | Vizuális állapotok és minták | Térbeli és mechanikai kapcsolatok | Logikai állapotok összefüggései |
Eszköz
|
Okostelefon vagy tablet
|
Mechanikus játékszerkezet
|
Hardveres játékszerkezet
|
Fejlesztési helyzet | Elsődleges megvalósítás | Későbbi ütem | Későbbi ütem |
A digitális alkalmazás, a fizikai játék és a logikai áramkörös kivitel közös gondolkodási alapokra épül, miközben eltérő módon teszi átélhetővé a feladatokat.
A játékos a képernyőn vizuális állapotokat és mintázatokat követhet, a fizikai változatban valós elemeket mozgathat és forgathat, az áramkörös kivitelben pedig kapcsolók és hardveres állapotváltozások révén vizsgálhatja döntései következményeit.
A különböző formák más-más felhasználási helyzethez kapcsolódnak: önálló gyakorláshoz, családi játékhoz, közös feladatmegoldáshoz vagy képernyőmentes tanulási környezethez.
A több különböző kivitelben és játékrendszerben a játékélmény alkalmazkodik a felhasználási környezethez: otthoni játékhoz, iskolai fejlesztéshez, vagy képernyőmentes tanulási helyzetekhez.
Digitális változat.
Logikai kihívások vizuális környezetben
A RIL-Games digitális változata okostelefonra és tabletre tervezett, több játékmódot összefogó alkalmazás. A felületen látható színek, számok és rajzok mögött egymásra épülő szabályok és állapotváltozások működnek. A játékos megfigyeli a kiinduló helyzetet, értelmezi a célt, majd lépésekkel alakítja a játéktér állapotát. A feladatok lehetnek egyszerűek és könnyen megismerhetők, de a szabályok kombinációi komoly tervezést igénylő kihívásokat is létrehozhatnak.
A játéktér felépítése
A játék nehézségét több, egymással összefüggő beállítás alakítja:
• a pálya mérete és a csempék száma;
• a színek, számok, képek és ezek kombinációi;
• a forgatás, lapozás és állapotváltás irányai;
• az adott játékmód működése;
• a megoldásként kitűzött cél.
A bemutatott pályaméretek 2×3, 3×3, 4×3 és 5×3 elrendezéseket foglalnak magukban. A nagyobb méret több elem együttes követését kívánhatja meg, de a nehézséget a választott szabályokkal együtt érdemes értelmezni.
Egy kisebb pálya összetett szabályokkal is működhet. Ugyanígy egy nagyobb elrendezés egyszerű feladattal alkalmas lehet megfigyelésre, számolásra vagy az alapmozgások gyakorlására.
Játékkínálat és fokozatos bevezetés
A projekt több eltérő szabályrendszerű és vizuális megjelenésű játékmóddal számol. Ezek több fejlesztési ütemben kerülnek bevezetésre; elsőként a Group és a Kids szerepel a tervekben. A kezdő feladatok célja a szabályok megismerése és a tapasztalatszerzés. A haladó kihívások több állapot együttes követését, összetettebb mintafelismerést és több lépésre előre tervezést kívánhatnak meg.
Kreatív lehetőségek
A későbbi Kreatív mód a saját pályakonfigurációk és egyedi minták kialakításának lehetőségét adhatja a játékos kezébe. A koncepció egyéni szabálybeállításokkal és további kihívásokkal is számol.
A pályatervezés során a játékos a megoldás keresése mellett azt is végiggondolhatja, mitől lesz egy feladat érthető, teljesíthető vagy nehéz. Ez új szempontot ad a rendszer felfedezéséhez.
Joker és támogatott gyakorlás
A Joker gyakorló módban elérhető, és célja, hogy segítséget nyújtson egy nehezebb ponton, és lehetőséget adjon a folytatásra. A támogatás mellett a játékosnak továbbra is értelmeznie kell a helyzetet és meg kell terveznie a következő lépéseket. A segítség ilyen alkalmazása a fokozatos támogatás elvéhez kapcsolódik: az elakadás feloldását szolgálja, miközben teret hagy az önálló gondolkodásnak. A pontos működést és a használati korlátokat az adott játék szabályai rögzítik. Verseny módban a Joker nem használható.
Gyakorolható gondolkodási készségek
A digitális feladatok lehetőséget adnak a logikai következtetés, a figyelem, a munkamemória, a vizuális mintafelismerés és a stratégiai tervezés használatára. A játékos összehasonlítja az állapotokat, megjegyzi a lényeges információkat, és megvizsgálja, hogyan hat egy lépés a következő lehetőségekre.
A logikai feladatoknál a tudatos döntés és az előre tervezés kerül előtérbe; az időre vagy ügyességre épülő változatok más hangsúlyt kaphatnak.
Célcsoportok és használati helyzetek
Gyerekek és fiatalok számára a vizuális megjelenés lehetőséget kínál a szabályok és összefüggések játékos felfedezésére. A Kids feladatai között egyszerű képes és számolási helyzetek is helyet kaphatnak.
A szülők közösen fedezhetik fel a feladatokat gyermekükkel, megbeszélhetik a döntéseket és az eltérő megoldásokat. A pedagógusok egyéni vagy közös gyakorlásba illeszthetnek az adott tudásszinthez igazodó kihívásokat.
Önálló tanulók és felnőttek számára a rendszer nyugodt megfigyelést és elmélyült gondolkodást igénylő feladatokat kínálhat. A különböző beállítások lehetővé teszik, hogy a játékos újabb kihívást keressen anélkül, hogy minden alkalommal teljesen új alapokat kellene megtanulnia.
Megjelenés és többnyelvűség
A személyre szabható színek és számmegjelenítések a játéktér jobb áttekinthetőségét szolgálják. A digitális alkalmazás öt nyelv támogatásával készül: magyar, angol, német, francia és spanyol. A többnyelvűség célja, hogy a szabályok és a kezelőfelület több ország játékosai számára is érthetők legyenek, miközben a játék alaplogikája változatlan marad.
További funkciók a bemutató koncepcióban
A további tervek között automatikus nehézségigazítás, verseny, csapatjátékok, részletes statisztika, fejlődési görbe, pontok, ranglisták és napi kihívások is szerepelnek. Ezek a játékos visszajelzését, a saját eredmények összehasonlítását és az új célok kijelölését szolgálhatják.
A szülői felügyelet, a felhasználói beállítások és a reklámmentes használat szintén a fejlesztési elképzelések között szerepel. A Kids változat reklámmentessége és a gyermekeknek szánt használati szempontok kiemelt tervezési célok.
Az egyes funkciók elérhetőségéről a megjelenő verzió leírása ad tájékoztatást.
Fizikai (mechanikus) változat.
Amikor a logika kézzelfoghatóvá válik
A RIL-Games fizikai változata a logikai feladatokat valós, kézzel kezelhető elemekkel valósítja meg. A játékos megfigyelheti az elrendezést, mozgathatja és forgathatja az elemeket, majd közvetlenül ellenőrizheti lépései következményeit.
A koncepció síkban és térben felépülő játékrendszereket is magában foglal. A konkrét mechanikai megoldás saját mozgási lehetőségeket és szabályokat határoz meg, amelyekhez a feladatok is igazodnak.
Térbeli kapcsolatok és mechanikai kialakítás
A fizikai szerkezetben a játékelemek elhelyezkedése és egymáshoz viszonyított pozíciója a játék részévé válik. A játékos több nézőpontból vizsgálhatja a kapcsolatokat, és a térben is követheti a lehetséges változásokat.
A szoftveresen megjeleníthető forgások és állapotváltások közül nem mindegyik valósítható meg ugyanúgy egy mechanikus szerkezetben. A fizikai kivitel tervezése ezért az adott konstrukcióhoz illeszkedő mozgásokra és elrendezésekre épít. Az elképzelés nagyobb méretű és összetettebb térbeli konfigurációknak is helyet ad. A lehetséges 3D-s konstrukciót, méretet és mozgástartományt a konkrét szerkezet kialakítása határozza meg.
Kézzel végzett gondolkodás
A fizikai változatban a megoldási lépések kézmozdulatokhoz és érzékelhető változásokhoz kapcsolódnak. A játékos összevetheti az elképzelt eredményt azzal, ami ténylegesen történt, majd módosíthatja a tervét. Az elemek kezelése lehetőséget ad a szem és a kéz összehangolt használatára, a finom mozdulatok gyakorlására és a térbeli viszonyok megfigyelésére.
A feladatok a koncentrációt és a türelmes próbálkozást is igénybe vehetik. A tanulás tapasztalati módon történhet: a téves elképzelés egy következő próbálkozás kiindulópontjává válhat.
A közvetlenül látható állapotok megkönnyíthetik a döntések közös megbeszélését.
Képernyőmentes egyéni és közös játék
A fizikai kivitel olyan helyzetekben kínálhat alternatívát, ahol a kézzelfogható eszközök és a képernyő nélküli feladatmegoldás kapnak szerepet.
Családi játékban a résztvevők együtt kereshetnek megoldást. Iskolai vagy fejlesztő foglalkozáson összehasonlíthatják stratégiáikat, megfogalmazhatják a következtetéseiket és indokolhatják a választott lépéseket. A közös feladatmegoldásban a megfigyelés, a tervkészítés és a kivitelezés külön szerepként is megjelenhet. Ez a térbeli és logikai feladat mellett az együttműködésnek is teret adhat.
A digitális és fizikai változat kapcsolata
A digitális formában a szabályok és állapotok vizuális megjelenítése, a fizikai formában a valós elemek és a mechanikai kapcsolatok kerülnek előtérbe. Mindkettő lehetőséget ad a logikai gondolkodásra, eltérő érzékelési és kezelési tapasztalattal.
A fizikai kivitel önálló tervezési feladat: a logikai működés, a térbeli elrendezés, a kezelhetőség és a mechanika együtt határozza meg a játékélményt.
Fejlesztési ütem és együttműködés
A fizikai változat gyártása és megjelenése későbbi ütemre tervezett. A végleges kialakításról, méretekről, használati feltételekről és elérhetőségről a fejlesztés előrehaladtával adunk tájékoztatást.
A koncepció további fejlesztésében mechanikai, gyártási és pedagógiai tapasztalatok egyaránt értékesek lehetnek. A szakmai és partneri érdeklődések a projekt kapcsolati felületén jelezhetők.
Logikai áramkörös változat.
Hardveres/szoftveres logika képernyő nélkül
A RIL-Games logikai áramkörös koncepciója a fizikai játékot hardveresen megvalósított logikai működéssel kapcsolja össze. A feladatok állapotait kapuáramkörök, mikrokapcsolók és a szerkezet fizikai kapcsolatai határozzák meg.
A bemutatott elképzelés kijelző, érintőképernyő, játékot futtató szoftver és online kapcsolat nélkül működő változatot céloz. A játékos közvetlenül a szerkezettel lép kapcsolatba, miközben a műveletek következményei a rendszer állapotában jelennek meg.
Állapotok és következmények
A játékos megfigyeli a kiinduló helyzetet, kiválaszt egy műveletet, majd ellenőrzi, hogyan változott a rendszer. A következő döntéshez felhasználja az előző lépés tapasztalatát. A feladatok így lehetőséget kínálnak arra, hogy a játékos kapcsolatot keressen a bemenet, a végrehajtott művelet és az eredmény között. A megoldáshoz következtetésre, tervezésre és a korábbi állapotok felidézésére lehet szükség.
A térbeli kialakítás további kapcsolatokat tehet vizsgálhatóvá. Az elképzelés háromdimenziós elrendezéseket is megenged, amelyekben a fizikai pozíció és a logikai működés együtt alakítja a feladatot.
Kapcsolódás a STEM tanuláshoz
A STEM a természettudományos, technológiai, mérnöki és matematikai területek összekapcsolására utal. A logikai áramkörös változat ezek közül különösen a technológiai és rendszerszintű gondolkodáshoz kínálhat gyakorlati kapcsolódást. A kapcsolók, állapotok és következmények megfigyelése alkalmat adhat a feltételek, műveletek és egymásra ható elemek megbeszélésére.
A játék programkód írása nélkül is felvethet olyan kérdéseket, amelyek később a programozás tanulásában is megjelennek: mi változott, mi okozta a változást, és milyen lépéssor vezethet a célhoz?
Pedagógiai felépítés
A koncepció egymásra épülő feladatokkal számol. A már megismert minták és kapcsolatok később összetettebb helyzetekben térhetnek vissza. Ez lehetőséget ad az ismétlésre és a korábbi tapasztalatok új környezetben történő alkalmazására.
A feladatok megoldása során az analitikus gondolkodás, a logikai következtetés, a munkamemória és a tervezés egyaránt szerepet kaphat. A játékosnak információkat kell megtartania, összefüggéseket kell keresnie és mérlegelnie kell a következő művelet hatását.
A bemutató segítő mechanizmusokat is felvázol. Ezek célja az elakadások áthidalása és az önálló megoldáskeresés támogatása; konkrét hardveres működésüket a későbbi kialakítás határozza meg.
Célcsoportok
• Szülők és családok, akik képernyőmentes, közösen is felfedezhető logikai feladatokat keresnek.
• Gyerekek és fiatalok, akik szívesen tanulnak kézzelfogható elemekkel és megfigyelhető változásokkal.
• Pedagógusok és fejlesztő szakemberek, akik egyéni vagy csoportos feladatmegoldáshoz keresnek új eszközt.
• STEM-műhelyek, szakkörök és tehetséggondozó programok, ahol a hardveres működés és az összefüggések vizsgálata hangsúlyos.
• Felnőttek, akik elmélyült gondolkodást, térbeli megfigyelést és stratégiai tervezést igénylő kihívásokat kedvelnek.
Egyéni és csoportos használat
Önálló játékban a résztvevő saját tempójában próbálhatja ki elképzeléseit. Közös foglalkozáson a csoport előre megjósolhatja egy művelet eredményét, majd összevetheti a várakozásokat a tényleges állapotváltozással.
A feladatok lehetőséget adhatnak a gondolkodási folyamat hangos megfogalmazására, az eltérő stratégiák összehasonlítására és a hibák közös elemzésére. A fizikai kezelés mellett a döntések indoklása is a foglalkozás részévé válhat.
Fejlesztési státusz
A logikai áramkörös változat a projekt későbbi fejlesztési iránya. A végleges szerkezet, a visszajelzések, a támogatott feladatok és a használati feltételek a konkrét megvalósításhoz igazodnak.
A megjelenéssel és az együttműködési lehetőségekkel kapcsolatos hírekről a projektoldalon adunk tájékoztatást.